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新聞來源: 魔方網

台灣雖然只有2300萬的人口,但其Google Play收入卻位居全球第5,台灣人平均使用智慧型手機的時間更是世界第一,(每天200分鐘,全球32個主要國家地區平均值為142分鐘)。在這樣的大環境之下,將眼光放在台灣的不算少數,GameLook和大家分享一下9月台灣Google Play市場的情況。

最受歡迎的遊戲類型為RPG

很多朋友都知道台灣手遊市場缺少本土產品,但對全球其他地區產品都有著非常高的包容度,不論是《部落衝突》還是《龍族拼圖》抑或《刀塔傳奇》,皆在台灣市場上都有著不俗的表現。同時由於文化傳播的原因,台灣市場整體和日本市場的相似度較高,這一點在9月Google Play暢銷榜上各類型產品的比例上也有所體現。

從mataps公布的資料來看,9月份台灣Google Play暢銷榜上各類型產品中,RPG所占比例最高、達到20.9%,策略類占17.7%、位居第二,動作(8.7%)、休閒(8.5%)、博弈(6.7%)、卡牌(6.5%)次之。

前幾天GameLook發布的另一篇文章中曾經提到,9月份日本Google Play暢銷榜上各類型產品的比例中RPG以18.6%的比例占得第1,也就是說所目前日本和台灣手遊市場上,RPG都已經成為了用戶付費的熱點。實際上台灣付費榜上比例最高的10類遊戲中有9類和日本地區一致。

台灣地區Google Play遊戲類暢銷榜上產品類型分布

而且非常有意思的是台灣和日本Google Play上收入表現好的產品,幾乎都來自於一部分特定的分類。日本Google Play市場上81.9%的暢銷榜產品都分布在最暢銷的10個分類中,而這一比例在台灣地區則更是達到了86.5%。

卡牌類台東小額信貸代辦公司遊戲ARPU值非常高

從各遊戲類型在Google Play下載榜和暢銷榜占比排名的差距,也可以看出各類型遊戲ARPU值的高低,從下圖我們可以清楚的看到,卡牌類遊戲在台灣地區的ARPU值比其他類型要更高(卡牌類遊戲在暢銷榜上排第6、占6.5%,在下載榜上排21、占1.7%)

台灣地區Google Play下載榜和免費榜產品類型分布對比(卡牌)

而與此相對的,博弈類遊戲雖然在Google Play暢銷榜上排第5(6.7%),但在下載榜上卻排第14(6.5%)。這表明博弈類雖然有著不錯的使用者付費情況,但這一類型最近卻缺乏新作。

台灣地區Google Play下載榜和免費榜產品類型分布對比(博弈)

(本文轉載自:GAMELOOK)





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-10-24





針對同性婚姻引發社會對峙,前行政院長張善政今(13)日接受廣播訪問時,提及婚姻平權法造成社會對峙一事,張善政表示,同婚問題不涉及第3人部分,能給的權益就應盡量給,但涉及第3人權益,就應觀察社會接受度,硬推就會造成對峙僵局。

張善政指出,政府應該體會民意的氛圍,有些事情在共識程度不大下,硬推就會造成如挺同反挺五五波的對峙僵局,這不是講道理可以去疏通的,牽涉到很多人的婚姻道德觀念,甚至有宗教觀念在裡面,必須要花時間去化解。

張善政說,他個人認為,若是涉及同性伴侶兩人的權益,能給就盡量給,因為有很多令人難過的案例,同性伴侶有一方重病需要手術簽同意書時,另一個伴侶是沒有權利去簽;但2人在一起2、30年,其中一人出了意外要動手術,另一人卻不能幫他簽手術同意書,從情理上說不過去。

不過涉及第3人權益時,張善政表示,就要非常小心,例如可不可領養小孩問題。在心理學上台灣至今沒有研究過,同性伴侶在領養一個小孩後,對孩子的生長發展會不會有什麼影響;但在同性領養小孩時,小孩是沒有權利決定要不要接受領養同性父母。

他認為,只要牽涉到第3人權益就要小心處理,他記得曾有一篇報導指出,歐洲很多國家對同婚立法是分2階段的,對2人的權利義務,能給的保障應先盡量給,但若涉及第3人權益部分,就要有社會高度的共識。

張善政說,他支持同婚議題應分2階段處理,「現在政府把2階段的事,併成一階段處理,當然會引起爭議」,相信社會應該不會太反對同性的2個人,彼此的權益給予法律保障,但涉及第3人就要再觀察社會的接受度。







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新聞來源: 魔方網

目前正在進行群眾募資的手機戰略遊戲《Dungeon Clash》,其開發團隊 Nomads 公佈了新的進度報告,除了向玩家介紹遊戲的故事背景及遊戲內容設計,也在本次進度報告中說明贊助者回饋項目的變動辦法,並表示將在下次活動中說明《Dungeon Clash》未來的營運方式及合作夥伴。

遊戲設計內容揭秘

對於《Dungeon Clash》的故事背景,開發團隊表示故事並非遊戲的主要賣點,因此只以一段描述簡單介紹《Dungeon Clash》的遊戲世界觀:

遠古戰爭結束後,地下城住民回到他們原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所與堡壘,以防戰事再度發生。數百年過去了,期間雖有零星紛擾,但大規模的衝突不再發生,人民過著和平與安逸的日子,直到有一天...

世界觀具體運用在《Dungeon Clash》遊戲設計上的地方有兩個,其一是棋子的設計,其二是關卡的安排。

棋子設計

開發團隊表示,他們除了會讓每位繪師專門負責特定陣營的角色設定之外,企劃上也會考慮不同陣營的棋子應該要有哪些特色。

例如[王國]陣營的棋子是遊戲中讓新手玩家使用的預設棋組,因此團隊在設計這些棋子的時候,主要會考慮能否讓玩家儘快熟悉遊戲的基本規則,因此他們多半沒有特殊能力,以攻擊範圍作為差別,例如「王國士兵」及「王國長槍兵」的主要差別在於攻擊範圍的不同。而少數擁有異能的[王國]單位,也都以直觀作為設計原則,例如「王國醫護兵」的能力就是幫周圍的友軍單位補血。

【王國士兵及王國長槍兵只有攻擊範圍不一樣桃園小額貸款當日撥款免保人

【弓箭手對相鄰的敵人攻擊力較弱;醫護兵會幫其他同伴補血】

開發團隊也進一步舉了哥布林系列角色作為例子,哥布林在異能設計上以「隨機」作為設計準則,例如哥布林的異能【隨從】是當他進場的時候,會在周圍隨機召喚另一名同伴。弓弩手的異能【警戒】是當其他敵人進入戰場的時候,先對這個敵人射一箭,有50%機率命中並造成傷害。炸彈客的異能【自殺炸彈】則是在他死亡的時候隨機對周圍三名單位造成傷害。

開發團隊表示,雖然哥布林系列以「碰運氣」作為特色,但都是可受控制的機率,而這正是《Dungeon Clash》主要的賣點-有腦自動戰鬥。

【「碰運氣」是哥布林陣營的特色】

關卡設小額信用貸款率利最低銀行2017

開發團隊在《Dungeon Clash》開發初期便完成了原型(prototype)、早期測試(pre-alpha)...等版本,主要目的是希望透過邀請好友參與早期版本的測試,來檢驗遊戲的核心玩法是否和開發團隊想的一樣有趣。而團隊在設計遊戲關卡時,則必須兼顧關卡的實用性、戰略性及故事性。

所謂的實用性,是指透過關卡慢慢引導玩家熟悉遊戲中的各種內容和訣竅。例如遊戲中共有五組新手關卡讓玩家練習野戰、攻城、守城等不同類型的關卡,接著出現的「迷宮戰場」則能讓玩家瞭解到原來遊戲中某些關卡會有「障礙物」,在戰場上有障礙物的情況下,玩家本來理解到的遊戲訣竅可能就要再做調整。當玩家挑戰鬥後面的關卡,則會遇到關卡中具有各種特殊異能的單位,就必須思考如何調整自己的隊伍,才能順利過關。

開發團隊表示《Dungeon Clash》遊戲中的特殊關卡都是以限時的方式讓玩家挑戰,錯過了就要再等下次開放的時候才能再玩到。而關卡的故事性主要只是為了讓關卡的安排看起來合理,因此並沒有特別著墨遊戲的故事劇情。

【《Dungeon Clash》有著各式各樣的關卡】

群募進度報告

開發團隊在群募進度報告中說明贊助項目的變動事項:他們將邀請所有贊助者參與《Dungeon Clash》正式上架前的Beta測試,還多贈送一名特別版的庫伊(遊戲中的吉祥物角色)給贊助者。未來遊戲上架時,只要贊助玩家使用特別版庫伊或紀念版英雄作為隊長,就能讓其他玩家或好友知道你是《Dungeon Clash》的早期贊助者,非常具有獨特性。

【英雄是玩家在遊戲中作為隊長的角色,好友的英雄則是副官】

另外玩家也可以透過贊助得到幫遊戲中角色命名的機會,甚至在遊戲中設計一名自己想要的角色,最後還增設了一個250元的贊助項目。

未來營運計畫

開發團隊表示,公佈核心玩法後邀請了一些遊戲實況主(廚爹、水狼、魚乾、阿神、魯蛋、Joeman...)試玩,蒐集到許多非常重要的回饋意見,並表示團隊會繼續改善遊戲內容,希望在《Dungeon Clash》正式上架前能將遊戲的平衡度及精緻度做得更好。

開發團隊將在下次的進度報告中說明遊戲未來的營運及合作計畫,對參與贊助及測試有興趣的玩家,可親自到《Dungeon Clash》的群募頁面瀏覽。

【《Dungeon Clash》未來將有許多合作夥伴】

相關連結:《Dungeon Clash》進度報告





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-10-10


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